ゲーム市場における、プラットフォーム別の2022年の売上高シェア。上が世界、下が韓国。青がモバイル、赤がコンシューマー、緑がパソコン。単位は%
韓國政府著手開發消費遊戲,業界感到支持措施的負擔 = 韓國
韓國文化體育旅遊部宣布了一項促進遊戲產業發展的綜合計劃,其中包括發展消費遊戲的政策。微軟、索尼和任天堂等主要消費遊戲廠商
除了與企業合作,提供諮詢、公關等支援外,我們還會根據韓國缺乏內容製作和發行經驗的情況,準備培訓計畫。 2000億美元
將組成總額為6,300億韓元(約717.23億日圓)的母基金,其中包括價值約22,770,940,000韓元的內容基金。
同時,業界對此政策表示失望。該產業正在要求政府對遊戲製作成本進行稅收減免,並放寬區塊鏈遊戲法規。
這是因為沒有可用的項目。此外,該計劃還包括引入懲罰性賠償制度的意圖,如果機率類項目的資訊出現故意錯誤,該制度將賠償最高兩倍的金額。
旅遊部的數據顯示,產業負擔正在加重。去年韓國遊戲產業銷售額預計為19.7兆韓元(約2.2434兆日圓),較上年下降10.9%。
。該公司正面臨困境,包括中國遊戲製造商的進攻以及韓國公平貿易委員會對隨機項目的調查。
2024/05/07 08:50 KST
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