10代のユーザーに注目のゲーム業界、長期的な利用が見込める必須客に=韓国
韓國遊戲產業專注於青少年用戶,預計他們將成為長期的重要客戶
根據韓國大數據分析公司IGA Works的應用統計分析平台Mobile Index顯示,1月手機遊戲排行榜(不包括Roborox)
縱觀 2019 年的月度用戶排名,已服務超過 10 年的遊戲脫穎而出,例如排名第三的《我的世界》、排名第七的《殭屍高中》和排名第十三的《無限樓梯》。
除去排名第26的Candy Crush,我們發現遊戲的年輕用戶數量龐大,青少年用戶佔比高達80%。
包括小學生在內的青少年用戶難以支付帳單,因此很難產生銷售。儘管如此,遊戲製造商關注這些用戶的原因是
這是因為人們往往會沉迷於遊戲並長時間玩遊戲。此外,即使在成年後,他們也傾向於根據童年經歷來享受某些遊戲。
遊戲業界人士表示,「《風之國》等熱門遊戲,是懷念兒時熟悉遊戲的人所玩的。
大多數用戶的年齡在30至40歲之間。在遊戲產業,青少年是長期成功的關鍵客戶。手機遊戲主要以青少年為目標用戶,具有創造超過10年長期收入的潛力。
會有這樣的情況,」他說。
2025/03/05 09:16 KST
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